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一起,而后若牌九一般两两一摞砌成长条形。
抓牌:
摇骰子决定先后,大者为先,六点直接开抓,一次手抓一摞两张,四人轮流抓回己方,人手十八张。
布阵:牌到己手即可亮出牌面,不再惧他人观看。每人十八张牌必须依规则分为三批次,至于每个批次的张数则可随心,术语称之为前锋,中卫,后援。布阵完成,将牌依里为前外为后次序列入己方阵营当中,摞成一摞,填入早已空出的三个区域之内。至于哪几张为一组则由玩家心意而定。布阵的目的不是为了求战而是为了求活,这就涉及到下面将要讲到的流程前行了。
前行:
在玩家布阵完毕后须按下托盘正对自己的那个角上的一个机括,托盘上繁复花纹符就开始发挥功效,己方阵营内疆线之外就会出现三组蚂蚁大小的小人,其所列阵型正是以玩家先前布阵格局而立,那小人样貌完全同牌面上所刻一模一样,不过,表情永远是那副表情,不会变化。完全是傀儡。先完成布阵的玩家尚需要等待其他玩家,直至最后一个玩家按下机括后,四方人马俱开始若活了一般齐齐前行,前行方式则是蹦跳。//此过程开始玩家即已脱离手动控制,疆界之间不是有许多小格么。玩家摇骰子决定前行步数,摇到几点,己方人马就自动前行几格。不过,这些小格也非就是简单地小格。在人马开始移动地同时,每个小格子内也随之浮现出了清晰地绿色字体,分别标志着沙漠、草原、平地、山丘、沼泽、森林六种地形,依次对应着弓人、勾鬼、斧怪、车神、刀妖、剑魔,减少其百分之五十前行速度,反之还有加速的,也是百分之五十,依次对应着刀妖。剑魔、车神、斧怪、勾鬼、弓人,其他地形正常行进。每种地形随着每次摇骰之时同时变化。而且,在队伍前行途中不时还会出现随机事件,其结果分为生、死、惊、伤、进、退,也是六种。生,生机焕发,恢复精力;死,消失于疆场,重归牌内;惊,受到惊吓,士气降低。影响前行速度百分之三十。与地形累加;伤,受到伤害。精力损失一半,影响前行速度百分之五十。与地形累加;进,遭遇喜事,奖励其直接传递到某地,也就是前行数格,格数三至九不定;退,遭遇磨难,惩罚其直接传递到某地,也就是倒退回数格,格数也是三至九不定。前行首要看得是运气,而后再看布阵能力,假设前锋设置为六弓人,一路净碰上森林了,那前行速度恍若飞一般,前锋领先其他玩家赶至中营,则可获得恢复百分之百精力地奖励,第二名恢复百分之五十,第三名恢复百分之二十五,至于最后一名,则属于空劳一场,但不代表就此没有获胜的机会,这就涉及到后面夺营地内容了,容后再说。杂牌队伍,则是依据全组中最弱者的速度前进,譬如设置妖魔鬼怪神人各一为前锋,任意碰上一种地形都有一人被克,于是全组人都随之降低百分之五十的速度,直至进入杀场,或者于路途当中精力消耗殆尽全军覆没也说不定。当然,如此布阵之玩家,若不是不明规则就是傻瓜与白痴的综合体。
夺营:
前锋先至中营地玩家不仅能恢复全组精力如初,且还占据主场优势,这时又恢复为玩家半手动操控了,每个玩家在位于己方的托盘一角底部抠出一把薄薄的手柄样式的东西,上面竖排列着前锋、中卫、后援,横排依次在其后分别标着攻击、休息、后退。每张牌的人型都拥有四百点精力,于疆场内每移动一格都要耗费两点精力,由疆到界直线前行一共七十二格,如此计算的话则需要消耗一百四十四点精力,还剩二百五十六点精力可以留在沙场战斗,但这只是理论上的,实际上是绝对行不通的,且不说随机事件,光凭那些地形还要有加有减呢,况且,还有玩家摇骰子地限制呢。故而,前锋最为至关重要,先至中营之前锋则可养精蓄锐,待其他玩家的前锋一踏入界内,即可抢先发动搏杀。满精力地与残精力相搏杀,且满精力抢先进攻,自然大占优势,但能否完胜却不一定,首先是分数量多寡,其次还要分兵种相克,再其次就是对方精力剩多剩少的问题了。数量多寡很简单,是以先前布阵以及路途上有无死亡而定。兵种相克则就复杂了,弓人属于远攻兵种,克任何其他兵种也被其他兵种反克,每多一人,对敌伤害有加成功效,人数越多,加成越大,但任意兵种近其身就显出其体质薄弱的弊端了,其他兵种,勾鬼克剑魔,剑魔克斧怪,斧怪克车神,车神克刀妖,刀妖克勾鬼,这里所谓克,既是伤害加成,且是单对单的情况,倘若两满精力勾鬼对付一满精力刀妖,虽然刀妖克勾鬼,但最后则定是刀妖亡,又或,一满精力勾鬼对付残精力刀妖,此种情况则就胜负不定了。
一起,而后若牌九一般两两一摞砌成长条形。
抓牌:
摇骰子决定先后,大者为先,六点直接开抓,一次手抓一摞两张,四人轮流抓回己方,人手十八张。
布阵:牌到己手即可亮出牌面,不再惧他人观看。每人十八张牌必须依规则分为三批次,至于每个批次的张数则可随心,术语称之为前锋,中卫,后援。布阵完成,将牌依里为前外为后次序列入己方阵营当中,摞成一摞,填入早已空出的三个区域之内。至于哪几张为一组则由玩家心意而定。布阵的目的不是为了求战而是为了求活,这就涉及到下面将要讲到的流程前行了。
前行:
在玩家布阵完毕后须按下托盘正对自己的那个角上的一个机括,托盘上繁复花纹符就开始发挥功效,己方阵营内疆线之外就会出现三组蚂蚁大小的小人,其所列阵型正是以玩家先前布阵格局而立,那小人样貌完全同牌面上所刻一模一样,不过,表情永远是那副表情,不会变化。完全是傀儡。先完成布阵的玩家尚需要等待其他玩家,直至最后一个玩家按下机括后,四方人马俱开始若活了一般齐齐前行,前行方式则是蹦跳。//此过程开始玩家即已脱离手动控制,疆界之间不是有许多小格么。玩家摇骰子决定前行步数,摇到几点,己方人马就自动前行几格。不过,这些小格也非就是简单地小格。在人马开始移动地同时,每个小格子内也随之浮现出了清晰地绿色字体,分别标志着沙漠、草原、平地、山丘、沼泽、森林六种地形,依次对应着弓人、勾鬼、斧怪、车神、刀妖、剑魔,减少其百分之五十前行速度,反之还有加速的,也是百分之五十,依次对应着刀妖。剑魔、车神、斧怪、勾鬼、弓人,其他地形正常行进。每种地形随着每次摇骰之时同时变化。而且,在队伍前行途中不时还会出现随机事件,其结果分为生、死、惊、伤、进、退,也是六种。生,生机焕发,恢复精力;死,消失于疆场,重归牌内;惊,受到惊吓,士气降低。影响前行速度百分之三十。与地形累加;伤,受到伤害。精力损失一半,影响前行速度百分之五十。与地形累加;进,遭遇喜事,奖励其直接传递到某地,也就是前行数格,格数三至九不定;退,遭遇磨难,惩罚其直接传递到某地,也就是倒退回数格,格数也是三至九不定。前行首要看得是运气,而后再看布阵能力,假设前锋设置为六弓人,一路净碰上森林了,那前行速度恍若飞一般,前锋领先其他玩家赶至中营,则可获得恢复百分之百精力地奖励,第二名恢复百分之五十,第三名恢复百分之二十五,至于最后一名,则属于空劳一场,但不代表就此没有获胜的机会,这就涉及到后面夺营地内容了,容后再说。杂牌队伍,则是依据全组中最弱者的速度前进,譬如设置妖魔鬼怪神人各一为前锋,任意碰上一种地形都有一人被克,于是全组人都随之降低百分之五十的速度,直至进入杀场,或者于路途当中精力消耗殆尽全军覆没也说不定。当然,如此布阵之玩家,若不是不明规则就是傻瓜与白痴的综合体。
夺营:
前锋先至中营地玩家不仅能恢复全组精力如初,且还占据主场优势,这时又恢复为玩家半手动操控了,每个玩家在位于己方的托盘一角底部抠出一把薄薄的手柄样式的东西,上面竖排列着前锋、中卫、后援,横排依次在其后分别标着攻击、休息、后退。每张牌的人型都拥有四百点精力,于疆场内每移动一格都要耗费两点精力,由疆到界直线前行一共七十二格,如此计算的话则需要消耗一百四十四点精力,还剩二百五十六点精力可以留在沙场战斗,但这只是理论上的,实际上是绝对行不通的,且不说随机事件,光凭那些地形还要有加有减呢,况且,还有玩家摇骰子地限制呢。故而,前锋最为至关重要,先至中营之前锋则可养精蓄锐,待其他玩家的前锋一踏入界内,即可抢先发动搏杀。满精力地与残精力相搏杀,且满精力抢先进攻,自然大占优势,但能否完胜却不一定,首先是分数量多寡,其次还要分兵种相克,再其次就是对方精力剩多剩少的问题了。数量多寡很简单,是以先前布阵以及路途上有无死亡而定。兵种相克则就复杂了,弓人属于远攻兵种,克任何其他兵种也被其他兵种反克,每多一人,对敌伤害有加成功效,人数越多,加成越大,但任意兵种近其身就显出其体质薄弱的弊端了,其他兵种,勾鬼克剑魔,剑魔克斧怪,斧怪克车神,车神克刀妖,刀妖克勾鬼,这里所谓克,既是伤害加成,且是单对单的情况,倘若两满精力勾鬼对付一满精力刀妖,虽然刀妖克勾鬼,但最后则定是刀妖亡,又或,一满精力勾鬼对付残精力刀妖,此种情况则就胜负不定了。